home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd15.dms / lsd15.adf / CaligariBroadcast.doc.pp / CaligariBroadcast.doc
Text File  |  1991-02-19  |  93KB  |  2,824 lines

  1.                         CALIGARI BROADCAST
  2.  
  3. Typed by ???
  4.  
  5.  
  6. Octree Software introduces Caligari, 3D animation software for video and
  7. design professionals. Three years of development, Caligari represents a
  8. major innovation in 3D conceptual design and animation.
  9.  
  10. Written for the Amiga family of personal computers, Caligari is a powerful
  11. tool for corporate presentations, industrial training, educational video,
  12. conceptual design, advertising production, architectural design, commercial
  13. movie production, broadcast and cable television production and other
  14. commercial and artistic activities.
  15.  
  16. Caligari is a conceptual modeler which means that its intuitive real time
  17. response enables the designer to do the initial conceptual stage of design
  18. directly on the screen without the need for preliminary sketches on paper.
  19.  
  20. At the heart of the system is the unique, intuitive real time interface.
  21. The interface is so easy to use a five year old can design simple objects
  22. in a matter of minutes (and enjoy it too) and so powerful a professional
  23. designer can finish a complex animation job in one day instead of the
  24. several weeks it may now take.
  25.  
  26. Typically a designer will go through four phases in developing animation:
  27. designing or selecting objects, setting a scene, developing choreography
  28. and finally rendering the images to a video tape recorder ("VTR").
  29.  
  30. OBJECT DESIGN
  31.  
  32. First the designer builds or selects objects to be placed in the scene.
  33. Objects may be selected from an object library, built from simple shapes or
  34. created from two dimensional sketches. A large object library (including
  35. cars, boats, and buildings) in included. Object libraries created with the
  36. home version of Octree's software may also be used.
  37.  
  38. Complex objects may also be created by combining simple objects. A
  39. comprehensive set of simple 3D shapes ("primitives") such as a cube, a
  40. sphere and a cone is included, from which basic building blocks can be
  41. chosen. These shapes can be moved, rotated and scaled proportionally or
  42. along one or more axes both in global and local (object) space. Then they
  43. can be glued together to create complex shapes.
  44.  
  45. Caligari Interface
  46.  
  47. The pictures below illustrate the commands typically used to create,
  48. animate and view objects in the object design and scene composition
  49. modules. The commands are intuitive and easy to remember. Commands are
  50. selected from the menu with a mouse. Some functions, such as selection of
  51. color hues are controlled by horizontal sliders - bars which may be moved
  52. left or right with the mouse to increase or decrease the desired attribute.
  53.  
  54. The Navigation Menu is the main menu of Caligari. Menu choices are located
  55. at the bottom of the screen. They are stackable i.e. the user can add or
  56. subtract any menu choice as needed. If desired, all of the menu choices can
  57. be eliminated for full screen display with the current function still
  58. active.
  59.  
  60. Top, Side and Front views - Orthographical projections may be selected
  61. enabling the user to position objects with a high degree of precision. By
  62. selecting "zoom" and "translate" from the menu, the user can smoothly
  63. magnify any part of a design up to the precision of the database which
  64. provides the fine gradation of full floating point representation.
  65.  
  66. Move, Rotate and Scale - Each of these operations can be performed in real
  67. time, without accessing a menu. Objects to be manipulated are selected
  68. simply by pointing the mouse. These operations form the basis for
  69. conceptual object design. On the picture above the rocket has been moved,
  70. the sailboat rotated and the robot scaled.
  71.  
  72. Translate - This operation moves the eyepoint linearly in the world space.
  73.  
  74. Encircle - This operation moves the eye point along a spherical path with
  75. the center on the currently highlighted object.
  76.  
  77. Pan rotates the eyepoint left or right and up or down without changing the
  78. viewer's position in the world space.
  79.  
  80. Hierarchy - Caligari objects are fully hierarchial. This means that parts
  81. of a complex object can be selected and manipulated absolutely or
  82. relatively to the object itself. For example, in the picture above the
  83. robot's arm has been selected and now can be easily pivoted around the
  84. shoulder joint.
  85.  
  86. Each level of the hierarchy can be accessed by selecting frm the menu an up
  87. or down arrow and pointing to the desired subobject with the mouse cursor.
  88. The subobject can be glued or unglued for reuse in other objects.
  89.  
  90. Hierarchial flexibility is important because it is the only means to
  91. incorporate parts of an object into a while in a way intuitive to the user.
  92.  
  93. Primitives - Primitives are basic shapes which may be combined to create
  94. more complex objects. Because the primitives are used often, they are
  95. represented by icons and can be instantly loaded using the mouse pointer.
  96.  
  97. Load - Save (not illustrated) These are scrollable directories for loading
  98. and saving objects. They can be accessed with the mouse or keyboard.
  99.  
  100. Render - At any time a solid view of the objects can be obtained by
  101. selecting "render" from the main menu. In the object module any part of a
  102. solid object can be easily colored, due to the ability to select parts of
  103. objects hierarchically.
  104.  
  105. The pallete can be modified by using horizontal sliders for hue, saturation
  106. and value. This provides for an intuitive means to achieve a harmonious
  107. relation between colors.
  108.  
  109. More comprehensive color manipulation is available in the scene module,
  110. where in addition to color, diffuse and specular attributes can also be
  111. specified.
  112.  
  113. Extruder - The user can draw two dimensional shapes by hand with the mouse
  114. and then use the extruder to create a 3D shape by moving the 2D outline
  115. through space.
  116.  
  117. The above objects (from left to right) were created using the "extrude",
  118. "cone" and "spin" options from the extrude menu.
  119.  
  120. Scene - In the scene module, a complex environment can be created by
  121. moving, rotating and scaling objects. Where applicable, functions in the
  122. scene module and object design module work identically.
  123.  
  124. When the geometry of the scene seems right, lights can be placed in the
  125. scene and a solid view of the scene can be obtained. In addition to
  126. location and intensity, softness of a given light source can be specified.
  127. Each object can be assigned values for diffuse and specular attributes.
  128.  
  129. In the picture at the top of the page you can see a top view of the scene.
  130. notice that menus were removed to achieve full view of the scene.
  131.  
  132. Another way to create objects is to sweep two dimensional sketches through
  133. 3D space. This is done with the extruder. Caligari's powerful extruder can
  134. manipulate complex shapes including concave polygons with holes.
  135.  
  136. In wireframe mode the designer can smoothly move objects or zoom in on any
  137. particular detail of the design in perspective, top, side or front view
  138. selections, all with real time response regardless of object complexity. At
  139. any time a solid view of the object can be obtained simply by selecting
  140. "render" from the menu.
  141.  
  142. Curves, polyhedra and complex objects can be instantly saved for later
  143. recall. "Undo" is available for every operation performed.
  144.  
  145. SCENE COMPOSITION
  146.  
  147. Once objects have been selected or created, they are placed to create a
  148. scene, such as a street, space station or room. Here, the overall look of
  149. the design is obtained. The designer interactively colors the objects,
  150. assigns their material attributes (such as shininess) and places one or
  151. more lights in the scene. The intensity and softness of each light may be
  152. set.
  153.  
  154. Caligari can display the scene in solid view with flat shaded surfaces
  155. using buth diffuse and specular reflectance for the objects. Octree plans
  156. to offer upgrades which will render smooth shaded surfaces.
  157.  
  158. Rendering time for a scene with 1,000 polygons is approximately 30 seconds
  159. on a standard Amiga PC without a floating point accelerator board and
  160. substantially faster with the optional board.
  161.  
  162. SCRIPT MODULE
  163.  
  164. Caligari provides an extraordinary degree of feedback for choreography with
  165. its real time preview option. The designer writes a script using simple
  166. commands such as move or rotate and then can see the result instantly in
  167. wireframe form. The length of the script preview is unlimited.
  168.  
  169. RENDERING
  170.  
  171. The final rendering process is fully automatic. Once the designer is
  172. satisfied with the objects, scene, lights, coloring and choreography,
  173. Caligari will automatically render each frame in full color and record it
  174. to the videotape. Transforming computer images to videotape requires an
  175. optional VTR single frame controller. Rendering may be done at night
  176. without the user present to maximize hardware value. Caligari supports a
  177. variety of professional quality VTR's and also broadcast quality genlocks -
  178. hardware devices for combining computer animation with live footage.
  179.  
  180. Caligari Hardware Requirements
  181. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  182. Computer
  183.  
  184. Amiga PC 500/1000/2000 with a minimum of 1 MB memory. 2-4 MB strongly
  185. recommmended.
  186.  
  187. Monitor
  188.  
  189. Analog RGB or composite
  190.  
  191. Hardware Options
  192.  
  193. Single frame controller; floating point accelerator; broadcast quality
  194. genlock
  195.  
  196. Resolution
  197.  
  198. 736x482 pixels in wireframe mode
  199.  
  200. 736x482 in solid view mode with 16 colors out of a palette of 4096
  201.  
  202. 362x482 in solid view mode with 32 and 64 colors out of a palette of 4096
  203.  
  204. Caligari's sophisticated color compression techniques increase the number
  205. of apparent colors and palettes above by a factor of four.
  206.  
  207.                                 TABLE OF CONTENTS
  208.  
  209. 1. Introduction............................................3
  210.         1a. Basic Environment..............................4
  211. 2. Main Structure and Mouse Operation......................5
  212. 3. Main....................................................6
  213. 4. Object Design...........................................7
  214.         4a. Base Menu......................................8
  215.         4b. Navigation.....................................9
  216.                 4ba. Viewpoint Manipulation...............10
  217.                 4bb. Object Manipulation..................15
  218.                 4bc. Views................................20
  219.                 4bd. Erase and Undo.......................21
  220.         4c. Status........................................27
  221.         4d. Tools.........................................28
  222.                 4da. Glue/Unglue/Copy.....................29
  223.                 4dc. Extruder.............................32
  224.         4e. Load..........................................43
  225.         4f. Save..........................................44
  226.         4g. Primitives....................................45
  227.         4h. Render........................................46
  228.                 4ha. Color................................49
  229.         4i. ETC...........................................50
  230. 5. Scene Composition......................................62
  231.         5a. Base Menu.....................................63
  232.         5b. Tools.........................................64
  233.                 5ba. Lights...............................66
  234.         5c. Load/Save.....................................67
  235.         5d. Render........................................69
  236.                 5da. Color................................72
  237. 6. Script.................................................75
  238.         6a. Syntax........................................80
  239.  
  240.                                         INTRODUCTION
  241.  
  242. Our world has three dimensions. Every day we perform a multitude of actions
  243. requiring complex coordination in 3D without even thinking about them. Yet
  244. existing software for 3D manipulation and animation is usually so difficult
  245. to use that it requires special training. Only a few designers and artists
  246. are willing and capable to undergo this cumbersome learning process.
  247.  
  248. Octree Software firmly believes that the future of personal computing is
  249. three dimensional. 3D visualization is essential in many areas of human
  250. activity, not the last one of which is the human communication. However,
  251. for personal computers to fulfill this promise, it is necessary it create
  252. much more innovative hardware and software.
  253.  
  254. Caligari is a new kind of a software tool. It enables the user to think
  255. directly in 3D space instead of just transferring the designs from paper.
  256. Because of this and because Caligari allows to move objects in real time
  257. the user can create very complicated projects and complete these projects
  258. in a fraction of time and cost necessary with current tools.
  259.  
  260. Caligari is for everybody who has a need for 3D visualization. This
  261. includes corporate presentations, industrial video, interior and
  262. architectural design, training applications, education and fine art.
  263. Caligari will establish a new market for 3D conceptual design and animation
  264. for those who waited for sophisticated and affordable tool. The wait is
  265. over.
  266.  
  267.                         1a. BASIC ENVIRONMENT
  268.  
  269. Caligari's environment is designed to provide an unmatched user interface
  270. in terms of ease and power of 3D design and animation. This has been
  271. accomplished by adhering to a few basic design principles:
  272.  
  273. 1. REAL TIME RESPONSE
  274.  
  275. The user should not have to wait several seconds for the program to react
  276. to his actions. In Caligari all but the most complex operations are
  277. executed in a fraction of a second.
  278.  
  279. 2. 3D PARADIGM
  280.  
  281. Caligari does not incorporate a traditional window based environment.
  282. Rather than looking at the window, user literally looks though a window
  283. into a larger 3D environment. In Caligari the computer screen is a illusion
  284. of 3D reality uncluttered with windows and menus.
  285.  
  286. 3. TERMINOLOGY
  287.  
  288. Pictorial icons are generally avoided. They are only used to represent
  289. spatial concepts such as 3D primitives. For symbolic concepts we use
  290. English words. Rather than borrow terms from film language Caligari uses
  291. consistend geometrical terminology.
  292.  
  293. 4. EYEPOINT COORDINATE SYSTEM
  294.  
  295. Our everyday actions are simple because we are the center of our world. We
  296. expect the mouse cursor to move up when our hand moves up even when at the
  297. moment our world is upside down. We interpret all action in relation to
  298. ourselves. Perceptually the sun rotates around the earth despite
  299. Copernicus. Caligari is always trying to interpret user actions in the eye
  300. coordinate system.
  301.  
  302. 5. HIERARCHIAL OBJECT MANIPULATION
  303.  
  304. Caligari can manipulate objects either in world (global) space or in object
  305. (local) space. Default is always local space (except for translation).
  306. Caligari allows for intuitive manipulation of complex hierarchial objects.
  307. For example a robot's arm if highlighted will rotate around the robot's
  308. shoulder (in local space) unless the user specifies the world space (to
  309. unglue and remove the arm).
  310.  
  311.                         2. MENU STRUCTURE AND MOUSE OPERATION
  312.  
  313. The first thing to note about the menus is their location. Caligari's menus
  314. are located at the bottom of the screen resembling somewhat instrumental
  315. panel of a car or airplane. They are comprised of horizontal strips. Rather
  316. than hierarchical, they are stackable, i.e. they stack themselves on top of
  317. each other as the user activates them. Using stackable menus, the user can
  318. create a personalized working environment. Any selection from any visible
  319. menu strip can be made instantly without going up or down the hierarchy.
  320. When the user exits an environment such as the object module he will find
  321. it in the same state upon return.
  322.  
  323. Selections from the menus are made by moving the mouse cursor on top of the
  324. desired item and clicking the left mouse button. This will highlight the
  325. menu item and activate the function the item performs.
  326.  
  327. When the cursor crosses the top menu strip into the 3D workspace the cursor
  328. changed its shape. This is to indicate that now it relates to objects in
  329. the workspace rather than menu items. If a button is depressed while the
  330. cursor is in the work area, cursor disappears and currently selected
  331. function starts to operate (i.e. object rotates around z axis). When the
  332. button is released function stops operating and cursor appears again.
  333.  
  334. While menu strips automatically stack themselves on top of the menu when
  335. activated, they can be selectively eliminated by selecting the close gadget
  336. at the lower left side of the menu strip.
  337.  
  338. All of the menus can be made invisible by selecting the close gadget on the
  339. base (bottom) menu. The whole screen becomes a 3D workspace now, with the
  340. current function active. This way the user can position an object anywhere
  341. on the screen with a completely uncluttered view.
  342.  
  343. The menus can be brought back by moving the cursor all the way to the top
  344. of the screen and depressing a mouse button. If the cursor is not visible,
  345. for example when viewing a solid view, a double click on right mouse button
  346. will bring the menus back.
  347.  
  348. The default working configuration of the program is saved in a
  349. configuration file. When the user changes a parameter, such as number of
  350. segments for extrusion, he can save the current configuration, so that the
  351. next time the program is loaded it will reflect the saved changes.
  352.  
  353. Caligari file menus are context sensitive i.e. LOAD menu will display only
  354. available objects when activated in object design and available polygons
  355. when called from the extruder. Additionally standard file requester enables
  356. the user to see a whole directory as well as change the current directory.
  357. This file requester is displayed whenever a SET PATH command is activated.
  358. It is also displayed when the user decided to change the current scene
  359. selecting LOAD WORKSPACE from main menu.
  360.  
  361.                                 3. MAIN MENU
  362.  
  363. Main menu is displayed at the bottom of the title page when the program
  364. loads. Its purpose is to allow the user to change the current environment
  365. (throught the "Load Workspace" gadget), enter the Object Design and Scene
  366. Composition and exit the program. There are also a few utilities accessible
  367. from this menu.
  368.  
  369. The arrangement of gadgets in the Main menu is as follows:
  370.  
  371. Object Design   Scene Design  Load Workspace  Utilities Quit
  372.  
  373. Object Design - Enter Object Design.
  374.  
  375. Scene Design - Enter Scene Design
  376.  
  377. Load Workspace - Change current scene. In Caligari a scene file contains a
  378. description of the scene plus all the objects created for the scene (not
  379. all of them have to be used). This means that if scene is changed, Object
  380. Design will display a new set of objects in Load Object menu. This way if
  381. scene is copied to a different disk it will include everything it needs to
  382. properly work on another CPU.
  383.  
  384. Utilities - General purpose utilities. For now it only includes color bars.
  385.  
  386. Quit - Exit the program.
  387.  
  388.                                 4. OBJECT DESIGN
  389.  
  390. The purpose of this module is to design complex geometrical objects such as
  391. "chair", "house" or "camshaft". The user can access a large collection of
  392. basic 3D solid objects in the object database. Included in the supplied
  393. basic database is a library of primitives such as "cube", "cylinder",
  394. "sphere", etc. With a click of a mouse button, these can be placed in the
  395. environment on the screen.
  396.  
  397. Another click, and they can be squeezed, stretched, rotated or translated
  398. to any other point in space. Simple objects can be then combined together
  399. with the glue operator. The designer coula also draw a two dimentional
  400. shape and rotate or extrude it in 3D. Using orthogonal views (top, front,
  401. side), the designer can pan and zoom around the design and position parts
  402. with a very high degree of precision. All the operations can be performed
  403. in real time without a need for keyboard entry, unless it is specifically
  404. desired.
  405.  
  406. Once a satisfactory object is designed, it can be named and saved to disk
  407. to be used later to build scenes and animate them.
  408.  
  409. Objects created with the glue operation are fully hiearchial and any part
  410. of a complex object can be accessed simply by selecting the hierarchy level
  411. using up and down arrow and pointing to desired subobject. Once a subobject
  412. is selected it will automatically move in relation to its immediate higher
  413. node i.e. robot's arm will rotate around its shoulder joint.
  414.  
  415. Caligari opens into the object design module with base menu and navigation
  416. menu present. The workspace is viewed in perspective with the encircle
  417. (encirc) function active and the X-Y coordinate axes selected. The
  418. selection of a function is indicated by an amber highlight of that
  419. function.
  420.  
  421.                           4a. BASE MENU
  422.  
  423. The base menu is always present at the bottom of the screen both in Ojbect
  424. Design and Scene Composition. It can be made invisible (along with the
  425. other menus) by selecting its close gadget. It can be made visible again by
  426. clicking the mouse all the way at the top of the screen.
  427.  
  428. The arrangement of gadgets in the base menu is as follows:
  429.  
  430. NAV  STATUS  TOOLS  LOAD  SAVE  PRIM  RENDER  SCENE  MAIN
  431.  
  432. These are major functional blocks in Caligari. When selected some of them
  433. activate additional menu strips, some replace the existing menu setup, and
  434. some open a completely new screen.
  435.  
  436. NAV - Navigation is the central part of Caligari's interface. It enables
  437. the user to move in 3D environment and manipulate objects in it.
  438.  
  439. STATUS - Displays numerical data about current scene.
  440.  
  441. TOOLS - Contains GLUE, UNGLUE, EXTRUDE and COPY functions.
  442.  
  443. LOAD - Displays menu for loading objects into the workspace.
  444.  
  445. SAVE - Permits saving objects under user selected names.
  446.  
  447. PRIM - Displays iconic menu of primitive (basic) objects for instant
  448. loading into the workspace.
  449.  
  450. RENDER - Displays current object as a solid, in color.
  451.  
  452. SCENE - Exits Ojbect Design and enters Scene Composition module.
  453.  
  454. MAIN - Exits Object Design into the main menu.
  455.  
  456.                         4b. NAVIGATION
  457.  
  458. The navigation menu is by far the most often used menu in Caligari. When
  459. the program starts, navigation menu is the default selection for the
  460. workspace.
  461.  
  462. In navigation menu the user can move around in 3D design work space and
  463. manipulate objects in it. Because the user sees the perspectiv4e place in
  464. the workspace, there is never any ambiguity as to which action is currently
  465. performed.
  466.  
  467. The height of navigation menu is equal to two text lines.
  468.  
  469. On the left side of navigation menu are options for view selection. In the
  470. middle are operations for object and eye manipulations. On the right side
  471. are Undo and Erase gadget.
  472.  
  473. Most user actions are performed directly in perspective view. For precise
  474. positioning the user can elect to display the workspace in three orthogonal
  475. views, "Front", "Left", and "Top". Regardless of the projection, most
  476. functions operate identically in either view.
  477.  
  478. Navigation menu works identically in the Object Design and Scene
  479. Composition module. Many functions can be also performed from the keyboard
  480. using the ETC submenu. This submenu also enables 3D grids for translation,
  481. rotation and scaling of objects.
  482.  
  483.                         4ba. VIEWPOINT MANIPULATION
  484.  
  485. Viewpoint motion is the movement of the user in the environment. Viewpoint
  486. motion always takes place in screen space i.e. it is relative to the user.
  487.  
  488. There are three gadgets on the navigation menu allowing the user to change
  489. his or her position in the 3D world: "Move", which translates the viewpoint
  490. in X, Y, and Z; "Encirc", which orbits the viewpoint; and "P/T", which
  491. stands for "Pan/Tilt", which changes the angle of the viewing relative to
  492. the ground plane without moving the viewpoint. Also, the user can change
  493. focal length of the eye with the Zoom gadget.
  494.  
  495. One of the strengths of Caligari is that the user is always exactly aware
  496. of his position in the world and also of the changes in this world.
  497. Movement of the viewpoint is clearly indicated by perspective change of the
  498. ground plane. While the viewpoint is moving, only the groundplane and the
  499. selected object (if any) are visible with the rest of the scene removed
  500. during the action. The scene will be rerendered in background color (green)
  501. once the user lifts the finger from the mouse button.
  502.  
  503. The most important thing to remember is that when viewpoint changes its
  504. position the wold world (all the objects in it) changes its appearance.
  505.  
  506.                                         MOVE
  507.  
  508. Purpose:
  509.  
  510. To move the viewpoint linearly in the worldspace.
  511.  
  512. Procedure:
  513.  
  514. 1. If the move function does not appear on the menu, select the Nav
  515. function and it appears.
  516.  
  517. 2. Select the "Move" function from the menu.
  518.  
  519. 3. Select the desired axes for movement by clicking on X, Y and/or Z.
  520.  
  521. 4. Move the mouse into the workspace, hold down the left mouse button and
  522. move the viewpoint location accordingly.
  523.  
  524. Options:
  525.  
  526. x - move left or right
  527.  
  528. y - move up or down
  529.  
  530. z - move in or out
  531.  
  532. Note:
  533.  
  534. Left mouse button controls x and y axes, right button controls z axis.
  535.  
  536.                                         ENCIR
  537.  
  538. Purpose:
  539.  
  540. To encircle point we are looking at. Eye moves on the surface of an
  541. imaginary sphere around the selected object
  542.  
  543. Procedure:
  544.  
  545. 1. Select the object about which the eye is to travel.
  546.  
  547. 2. Select the "EnCir" option.
  548.  
  549. 3. Move the mouse into the workspace, hold down the left mouse button and
  550. move the mouse to encircle the objects.
  551.  
  552. Options:
  553.  
  554. x - turn left or right
  555.  
  556. y - turn up or down
  557.  
  558. z - turn sideways
  559.  
  560. Note:
  561.  
  562. Left mouse button controls x and y axes, right button controls z axis
  563. (horizon). Unlike the move operation encircle enables to go around the
  564. object and look back to the point where the user was originally.
  565.  
  566.                                         P/T
  567.  
  568. Purpose:
  569.  
  570. Pan/tile changes the angle of the eye relative to the ground plane. The eye
  571. can loop up or down, left or right and roll clockwise and counterclockwise.
  572.  
  573. Procedure:
  574.  
  575. 1. If the function does not appear on the menu, select the Nav function and
  576. it will appear.
  577.  
  578. 2. Select the P/T function from the menu.
  579.  
  580. 3. Select any combination of X, Y and/or Z to specify the axes for panning.
  581.  
  582. 4. Move the cursor into the workspace, hold down the left mouse button and
  583. move the mouse now to change the viewpoint angle accordingly.
  584.  
  585. Options:
  586.  
  587. x - turn left or right
  588.  
  589. y - turn up or down
  590.  
  591. z - turn sideways
  592.  
  593. Note:
  594.  
  595. Move left button simultaneously controls x and y, right button controls z.
  596. In this operation the position of the viewpoint does not change. Pan / Tilt
  597. is analogical to the same operations of a camera in film industry.
  598.  
  599.                                         ZOOM
  600.  
  601. Purpose
  602.  
  603. Zoom changes the focal length of the eye. It can be adjusted from
  604. "Tele-lens" to "Fish-eye".
  605.  
  606. Procedure:
  607.  
  608. 1. Select the "Zoom" function from the menu.
  609.  
  610. 2. Move the mouse into the workspace, hold down the left mouse button to
  611. change the zoom accordingly.
  612.  
  613. Alternative:
  614.  
  615. 1. Select Zoom.
  616.  
  617. 2. Drag the horizontal slider next to zoom gadget to change the focal
  618. length.
  619.  
  620. Note:
  621.  
  622. The horizontal slider also gives a visual indication of the zoom setting.
  623. Zoom is different from the Move command in that that actual eye position
  624. does not change.
  625.  
  626. In top, left and front view the Zoom (together with Move) enables extremely
  627. precise positioning of objects. The user can move around the
  628. two-dimensional view of the world and magnify the area of interest to
  629. extremely high degree. Once the detail is magnified precise positioning of
  630. objects is easy.
  631.  
  632.                         4bb. OBJECT MANIPULATION
  633.  
  634. Object manipulation consist of transition, rotation or scaling of a
  635. wireframe object. First an object has to be selected using the "Pick"
  636. function. It can then be manipulated in real time with the mouse.
  637.  
  638. For each operation a set of axes must be specified. For example if X, Y,
  639. and Z are set for a scaling operation, the object will be scaled
  640. proportionally in all three dimensions. If X and Y axes are turned off,
  641. then scaling operation will affect only Z axes and the object will be
  642. stretched or squeezed along this axis, while the dimensions along X and Y
  643. will not change.
  644.  
  645. There are two options for setting the coordinate system in which Object
  646. Manipulation commands operate: World coordinate system (global) and Object
  647. coordinate system (local).
  648.  
  649. World coordinate system is associated with the global 3D space the user
  650. looks at. You can imagine it as three orthogonal vectors radiating from the
  651. center o the ground plane defining the workspace. X points down one axis of
  652. the ground plane, Y points down the other axis and Z points up through the
  653. ground plane. If the user selects, for example, translation along only the
  654. X axis then the object will move in parallel with one side of the grid and
  655. this will not change even if the user rotates the object in different
  656. direction.
  657.  
  658. The Object coordinate system is local to the object itself. If the object
  659. is rotated, then its coordinate system will be rotated with it. In this
  660. way, for example, robot's local X axis always points in front of the robot
  661. regardless of the robot's position in the world.
  662.  
  663. The Object coordinate system forms the basis for the hierarchical
  664. manipulation capability of Caligari. The user creates the hierarchy by
  665. gluing various parts of complex object together. For example the hand and
  666. forearm are glued together, then the new object is glued to upper arm. The
  667. whole arm is glued to the robot's shoulder. At any time any part of the
  668. robot's body can not only be accessed for manipulation, but manipulation
  669. will automatically be performed in local (object) space. Thus, fir the user
  670. selects the robot's arm and then Rot Z, the arm will rotate around the
  671. robot's shoulder. This can be overridden by selecting the world space
  672. (unselect ObjAx).
  673.  
  674. Gadgets associated with object manipulation are: Pick, Trans, Rot, Scale,
  675. X, Y, Z, and ObjAx.
  676.  
  677.                                 PICK
  678.  
  679. Purpose:
  680.  
  681. To select an object for manipulation.
  682.  
  683. Procedure:
  684.  
  685. 1. Select the "Pick" function. The navigation menu will disappear, and next
  686. to the Pick gadget, up and down arrows (/\, \/) will appear.
  687.  
  688. 2. Point the cursor at the object which you want to select.
  689.  
  690. 2. Depress left button on the mouse. The new object appears highlighted and
  691. the navigation menu reappears.
  692.  
  693. Comments:
  694.  
  695. If no object is selected, object manipulation operations are inactive. If a
  696. new object is selected, the previously active object will be unhighlighted
  697. (drawn in the background color).
  698.  
  699. The up and down arrows cause the next level of hierarchy to be highlighted.
  700. For example, if a hand is selected and up arrow is depressed, the whole arm
  701. will be selected.
  702.  
  703. See also "Glue" and "Unglue".
  704.  
  705.                                         TRANS
  706.  
  707. Purpose:
  708.  
  709. To move the object in an arbitrary direction.
  710.  
  711. Procedure:
  712.  
  713. 1. Select the object using "Pick" if not already selected.
  714.  
  715. 2. Select Trans.
  716.  
  717. 3. Select the combination of X, Y, and Z axes desired.
  718.  
  719. 4. Highlight ObjAx (object based coordinate system) or unhighlight ObjAx
  720. (world based coordinate system).
  721.  
  722. 5. Move the cursor into the world space and hold down the left button to
  723. translate the object in X and Y. Hold down the right button to translate in
  724. Z.
  725.  
  726. Options:
  727.  
  728. x - move along x axis
  729.  
  730. y - move along y axis
  731.  
  732. z - move along z axis
  733.  
  734. Note:
  735.  
  736. The left mouse button controls the x and y axes, the right button controls
  737. the z axis. Motion on the screen is always in the direction of the movement
  738. of the mouse, even when the eye looks at the scene from opposite
  739. directions.
  740.  
  741. This operation performs differently in object based coordinate system and
  742. in world based coordinate system. most of the time world coordinates will
  743. be preferred.
  744.  
  745.                                         ROT
  746.  
  747. Purpose:
  748.  
  749. To rotate the object around arbitrary axis.
  750.  
  751. Procedure:
  752.  
  753. 1. Select the object.
  754.  
  755. 2. Select Rot.
  756.  
  757. 2. Select the axis for rotation, X, Y, or Z.
  758.  
  759. 3. Highlight ObjAx (object based coordinate system) or unhighlight ObjAx
  760. (world based coordinate system).
  761.  
  762. 3. Move the cursor into the world space to rotate the object.
  763.  
  764. Options:
  765.  
  766. x - move along x axis
  767.  
  768. y - move along y axis
  769.  
  770. z - move along z axis
  771.  
  772. Note:
  773.  
  774. The object can rotate around only one axis at a time. The left button
  775. rotates at regular speed, the right button rotates slowly for fine
  776. adjustments.
  777.  
  778. This operation performs differently in object based coordinate system and
  779. in world based coordinate system. most of the time object coordinate system
  780. will be preferred.
  781.  
  782.                                 SCALE
  783.  
  784. Purpose:
  785.  
  786. To change the size or shape of the object.
  787.  
  788. Procedure:
  789.  
  790. 1. Select the object.
  791.  
  792. 2. Select Scale.
  793.  
  794. 2. Select a combination of axes, X, Y, or Z.
  795.  
  796. 3. Highlight ObjAx (object based coordinate system) or unhighlight ObjAx
  797. (world based coordinate system).
  798.  
  799. 3. Move the cursor into the world space and press left mouse button to
  800. scale the object.
  801.  
  802. Options:
  803.  
  804. x - move along x axis
  805.  
  806. y - move along y axis
  807.  
  808. z - move along z axis
  809.  
  810. Note:
  811.  
  812. Scaling in the world space will shear the shape of an object (deform it)
  813. unless it is aligned with the world axes. Scaling in object space preserved
  814. the perpendicularity of local dimensional axes.
  815.  
  816.                                 4bc. VIEWS
  817.  
  818. Caligari supports both Perspective and Orthogonal projections. In both
  819. cases it provides real time response and the interface is identical.
  820.  
  821. PERSPECTIVE VIEW is most natural for the user because it closely resembles
  822. the world as we see it in everyday life. A characteristic property of
  823. perspective projection is that objects appear smaller as they get further
  824. from the viewpoint.
  825.  
  826. ORTHOGONAL VIEW does not perform perspective division, consequently objects
  827. doe not change size when they move further from the eyepoint. This view is
  828. good for very precise positioning of objects. There are three orthogonal
  829. views: Top, Left and Front.
  830.  
  831. Caligari automatically disables operations which can not be perceived
  832. properly in a two dimensional orthogonal view. For example when looking
  833. from above at the scene (Top view) up and down motion of objects (z axis)
  834. is disabled.
  835.  
  836.                                         TOP
  837.  
  838. Purpose:
  839.  
  840. To display the world from above (in X-Y plane).
  841.  
  842. Procedure:
  843.  
  844. 1. Make sure you are not in top view.
  845.  
  846. 2. Select the top gadget from the navigational menu.
  847.  
  848. 3. Immediately, the world will be shown from above.
  849.  
  850. Note:
  851.  
  852. In top view EnCir and P/T are disabled. Also Trans Z is disabled.
  853.  
  854. Top view (together with other orthogonal views) is well suited for highly
  855. precise positioning of design elements. This can be accomplished by zooming
  856. close to the current object and doing fine adjustments for rotation and
  857. translation of the object.
  858.  
  859.                                         LEFT
  860.  
  861. Purpose:
  862.  
  863. To display the world from the left side (in Z-Y plane)
  864.  
  865. Procedure:
  866.  
  867. 1. Make sure you are not if left side view.
  868.  
  869. 2. Select the Left gadget from the navigational menu.
  870.  
  871. 3. Immediately, the world will be shown from the left.
  872.  
  873. Note:
  874.  
  875. In Left view EnCir and P/T are disabled. Also Trans X is disabled.
  876.  
  877. Left view (together with other orthogonal views) is well suited for highly
  878. precise positioning of design elements. This can be accomplished by zooming
  879. close to the current object and doing fine adjustments for roataion and
  880. translation of the object.
  881.  
  882.                                         FRONT
  883.  
  884. Purpose:
  885.  
  886. To display the world from front (in X-Z plane).
  887.  
  888. Procedure:
  889.  
  890. 1. Make sure you are not in front view.
  891.  
  892. 2. Select the Front gadget from the navigational menu.
  893.  
  894. 3. Immediately, the world will be shown from the front.
  895.  
  896. Note:
  897.  
  898. In front view EnCir and P/T are disabled. Also Trans Y is disabled.
  899.  
  900. Front view (together with other orthogonal views) is well suited for highly
  901. precise positioning of design elements. This can be accomplished by zooming
  902. close to the current object and doing fine adjustments for rotation and
  903. translation of the object.
  904.  
  905.                                 4bd. ERASE
  906.  
  907. Purpose:
  908.  
  909. To erase the currently selected (highlighted) object.
  910.  
  911. Procedure:
  912.  
  913. 1. Select the object to be erased.
  914.  
  915. 2. Select the erase function. The object is erased.
  916.  
  917. Note:
  918.  
  919. Erase removes an object without prompting for confirmation and the erased
  920. object can not be retrieved. Erase only works on complete objects, i.e. a
  921. subobject can not be erased.
  922.  
  923. Erase only removes objects from the workspace. Previously saved objects on
  924. the disk are still available.
  925.  
  926.                                 UNDO
  927.  
  928. Purpose:
  929.  
  930. To undo the previously executed function.
  931.  
  932. Procedure:
  933.  
  934. 1. After incorrectly editing or altering the dimensions of an object,
  935. select the Undo function.
  936.  
  937. 2. Immediately the last change to the world will be undone.
  938.  
  939. Note:
  940.  
  941. The undoable operations are Pick, Trans, Rot, Scale, Move, EnCir, P/T and
  942. Zoom
  943.  
  944. Only the last performed action can be undone. The last undo can also be
  945. undone.
  946.  
  947.                                 4c. STATUS
  948.  
  949. When Status is selected from the Base menu a new menu strip will place
  950. itself just above the existing menu bars and will display and dynamically
  951. update the following information:
  952.  
  953. Current obj - The name of the currently selected object will be displayed
  954. in this field. If a subobject is selected, the name of the subobject will
  955. be properly displayed.
  956.  
  957. RTime - Time necessary to render current object. Time is displayed in the
  958. sixtieths of a second.
  959.  
  960. X, Y, Z - Coordinates of current object in the worldspace. When object is
  961. moved, the coordinates are dynamically updated.
  962.  
  963. Mem - Amount of available memory.
  964.  
  965. Eye X, Y, X - Coordinates of the current viewpoint position.
  966.  
  967. Bank - Rotation of the eye in the screen space. (0 = horizontal)
  968.  
  969. Status menu is particularly useful for animation purposes because it gives
  970. an exact numerical location of both objects and the viewpoint.
  971.  
  972.                                 4d. TOOLS
  973.  
  974. In the navigation menu the objects can be positioned and shaped using
  975. Trans, Rot and Scale. Tool menu on the other hand offers a selection of
  976. tools to create complex objects out of simpler ones.
  977.  
  978. The Tool menu works in conjunction with the navigational menu. It simply
  979. stacks itself above any existing menus.
  980.  
  981. Glue/Unglue is a basic tool for combining simpler objects together. For
  982. example several polyhedra can be combined together to form an arm. Two arms
  983. can then be consequently glued to the torso of the robot. Caligari
  984. remembers exactly how the structure of a complex object (such as a robot)
  985. was created. This provides the basis for hierarchical manipulation of
  986. complex objects.
  987.  
  988. The Extruder is actually a collection of very powerful tools. With it, the
  989. user can draw any 2D shape by hand and sweep it through 3D space to create
  990. a 3D object.
  991.  
  992. Copy replicates objects. Note that the new copy of the object is in the
  993. same location as the old copy of the object. The user must translate, scale
  994. or rotate the new copy of the object, before the new and old copies of the
  995. object will appear distinct.
  996.  
  997.                                         4da. Glue
  998.  
  999. Purpose:
  1000.  
  1001. To glue one object to another object. Any number of objects may be glued
  1002. together but they must be glued together one at a time.
  1003.  
  1004. Procedure:
  1005.  
  1006. 1. Use the pick function to select one of the objects to be glued together.
  1007. The object appears highlighted.
  1008.  
  1009. 2. If the glue option does not appear on the menu, select the Tools
  1010. function and it appears.
  1011.  
  1012. 3. Select Glue from the tools menu. The rest of the Tools menu disappears.
  1013.  
  1014. 4. Select a second object to glue to the first object. Both objects now
  1015. appear highlighted and now they are combined into one object. The Tools
  1016. menu reappears.
  1017.  
  1018. Note:
  1019.  
  1020. The order in which the objects are glued together is remembered for
  1021. hierarchical access. See also, "ObjAx".
  1022.  
  1023.                                         Unglue
  1024.  
  1025. Purpose:
  1026.  
  1027. To separate two objects previously glued together.
  1028.  
  1029. Procedure:
  1030.  
  1031. 1. If Unglue does not appear on the menu, select the Tools function and it
  1032. appears.
  1033.  
  1034. 2. Select an object which is composed of several glued objects.
  1035.  
  1036. 4. Using Pick and Down arrow select the subobject to be separated from the
  1037. main object. It is highlighted in bluish hue. The rest of the complex
  1038. object is orange.
  1039.  
  1040. 3. Select Unglue from the menu. The subobject is highlighted in white,
  1041. while the rest of the complex object has background color. The highlighted
  1042. subobject is a separate object now.
  1043.  
  1044. Comments:
  1045.  
  1046. The Unglue command is available only in the Object Design module. Its main
  1047. use is reuse of previously designed parts in new constructs. This enables
  1048. rapid creation of new designs out of the old ones.
  1049.  
  1050. The top subobject in a complex object can not be unglued.
  1051.  
  1052.                                 Copy
  1053.  
  1054. Purpose:
  1055.  
  1056. To create a replica of an object.
  1057.  
  1058. Procedure:
  1059.  
  1060. 1. If Copy does not appear on the menu, select the Tools function and it
  1061. appears.
  1062.  
  1063. 2. Select an object.
  1064.  
  1065. 3. Select Copy from Tools menu.
  1066.  
  1067. 4. Newly created object occupies the same space as original.
  1068.  
  1069. Note:
  1070.  
  1071. Since a copy of the object occupies the same space as original, it is a
  1072. good idea to move it a bit to see that there are actually two objects.
  1073.  
  1074.                            4dc. EXTRUDER
  1075.  
  1076. The Extruder enables the user to draw any 2D shape by hand and sweep it
  1077. through 3D space to create a 3D object.
  1078.  
  1079. Upon entering the extruder the screen presents a 2D grid. The user can draw
  1080. the shape immediately simply by rubberbanding a line segment and depressing
  1081. left button to create a new point.
  1082.  
  1083. If grid is selected, new points will be placed only on the intersections of
  1084. the background grid. The size of this grid can be set in "Settings".
  1085.  
  1086. The bottom of the menu continuously displays the xy coordinates of the
  1087. cursor. A new point can also be entered numerically by selecting the X or Y
  1088. gadget and typing the coordinates from the keyboard. This is useful for
  1089. entering shapes from blueprints with precise, known coordinates.
  1090.  
  1091. Undo will remove the last active line segment from the drawn curve, so an
  1092. error can be easily corrected. When the shape is finished, the "Close Poly"
  1093. gadget must be selected. This automatically closes the polygon by
  1094. connecting the first and the last point. Caligari will not allow for
  1095. creation of self itnersecting polygons and checks for these continuously as
  1096. the polygon is drawn.
  1097.  
  1098. After closing the polygon, several new options appear on the menu. User can
  1099. save the created polygonal shape, draw a hole inside the polygon, set the
  1100. polygons center, edit the polygon, or sweep it in a 3D surface of
  1101. revolution.
  1102.  
  1103. Fonts can be quickly generated in extruder and saved as polygonal shapes
  1104. rather than 3D object.s
  1105.  
  1106. There are three options for 3D sweep: Extrude, Cone and Spin. Each
  1107. operation can be affected by user selectable settings such as Orientation,
  1108. Depth, Auto Sub, Reference and Mouse Grid, # Segments and Angle.
  1109.  
  1110.                               Extrude
  1111.  
  1112. Purpose:
  1113.  
  1114. To give a thickness to a designed shape.
  1115.  
  1116. Procedure:
  1117.  
  1118. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1119.  
  1120. 2. Draw or load a 2D shape.
  1121.  
  1122. 3. Depress "Close Poly" gadget. If desired draw any number of holes inside
  1123. the shape.
  1124.  
  1125. 4. Specify the thickness, orientation and center of the shape.
  1126.  
  1127. 5. Select Extrude. The program will return to the navigation menu with
  1128. newly created 3D object highlighted.
  1129.  
  1130. Note:
  1131.  
  1132. The relevant settings are Orientation and Depth. There are no restrictions
  1133. on number of lines in the shape or the number of holes inside the shape.
  1134.  
  1135. Selecting the "Close Poly" gadget will return a "Polygon Invalid" message
  1136. if the first and last points can not be connected without intersecting some
  1137. other polygon edge. Use the Undo to modify the polygon until it can be
  1138. closed.
  1139.  
  1140.                                 Cone
  1141.  
  1142. Purpose:
  1143.  
  1144. To extrude a pyramidal polyhedron with a cross section matching the
  1145. designed shape.
  1146.  
  1147. Procedure:
  1148.  
  1149. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1150.  
  1151. 2. Draw or load a 2D shape.
  1152.  
  1153. 3. Select the "Close Poly" gadget. If desired draw any number of holes
  1154. inside the shape.
  1155.  
  1156. 4. Specify thickness, orientation and center of the shape.
  1157.  
  1158. 5. Select Cone. Program will return to the navigation menu with the newly
  1159. created 3D object highlighted.
  1160.  
  1161. Note:
  1162.  
  1163. The relevant settings are Orientation, Depth and Poly Center. There are no
  1164. restrictions on number of lines in the shape or number of holes inside the
  1165. shape.
  1166.  
  1167. Selecting the "Close Poly" gadget will return a "Polygon invalid" message
  1168. if the first and last points can not be connected without intersecting some
  1169. other polygon edge. Use Undo to modify the polygon until it can be closed.
  1170.  
  1171.                                         Spin
  1172.  
  1173. Purpose:
  1174.  
  1175. To rotate designed shape around any edge or specified axis.
  1176.  
  1177. Procedure:
  1178.  
  1179. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1180.  
  1181. 2. Draw or load a 2D shape.
  1182.  
  1183. 3. Select Spin from the Extruder menu.
  1184.  
  1185. 4. Select an edge of the polygon or draw a line for the rotational axis.
  1186.  
  1187. 5. Specify # segments and Angle for rotation or use the default values.
  1188.  
  1189. 6. Select Go. The program will return to the navigation menu with the newly
  1190. created 3D object highlighted.
  1191.  
  1192. Note:
  1193.  
  1194. The relevant settings are orientation and depth. There are no restrictions
  1195. on the number of lines in the shape or number of holes inside the shape. If
  1196. 360 degrees or more of rotational angle is specified, holes inside the
  1197. polygon will be eliminated. If a line is drawn for rotational axis, it must
  1198. not intersect the polygon.
  1199.  
  1200. Selecting the "Close Poly" gadget will return a "Polygon invalid" message
  1201. if the first and last points can not be connected without intersecting some
  1202. other polygon edge. Use Undo to modify the polygon unit it can be closed.
  1203.  
  1204.                                         Load Poly
  1205.  
  1206. Purpose:
  1207.  
  1208. To load pre-saved shape into the extruder.
  1209.  
  1210. Procedure:
  1211.  
  1212. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1213.  
  1214. 2. Select "Load Poly" from the Extruder menu.
  1215.  
  1216. 3. From the menu of available shapes select one and press "Load".
  1217.  
  1218. 4. The selected shape appears in the extruder for further manipulation.
  1219.  
  1220. Note:
  1221.  
  1222. Fonts should be saved as 2D polygons. A 3D word can be very quickly
  1223. assembled by loading the letters into the extruder and specifying desired
  1224. thickness.
  1225.  
  1226.                                         Saved Poly
  1227.  
  1228. Purpose:
  1229.  
  1230. To save a shape just drawn.
  1231.  
  1232. Procedure:
  1233.  
  1234. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1235.  
  1236. 2. Draw or load a 2D shape.
  1237.  
  1238. 3. Select "Save Poly". Type a name for the current shape and press "Save".
  1239.  
  1240. Note:
  1241.  
  1242. It would make sense to save a whole font as a series of 2D shapes for later
  1243. use. Also maps should be saved in this form.
  1244.  
  1245.                                 Poly Center
  1246.  
  1247. Purpose:
  1248.  
  1249. To set the center of an object's coordinate system.
  1250.  
  1251. Procedure:
  1252.  
  1253. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1254.  
  1255. 2. Draw or load a 2D shape.
  1256.  
  1257. 3. Select "Poly Center". Position the large crosshair cursor and depress
  1258. left button.
  1259.  
  1260. Note:
  1261.  
  1262. If you rotate an object, it will rotate around the center of its coordinate
  1263. system.
  1264.  
  1265.                                 Config Settings
  1266.  
  1267. Purpose:
  1268.  
  1269. To adjust the extruder grids.
  1270.  
  1271. Procedure:
  1272.  
  1273. 1. Select Extruder from the Tools menu.
  1274.  
  1275. 2. Select Settings from the Extruder menu.
  1276.  
  1277. 3. Set Mouse or Reference grid size from the keyboard or grid X or Y
  1278. Scales.
  1279.  
  1280. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder manu with
  1281. the new configuration settings.
  1282.  
  1283. Note:
  1284.  
  1285. If "Grid X Scale" or "Grid Y Scale" are selected the extruder will display
  1286. horizontal and vertical rules for drawing. While reference grid provides
  1287. visual help it is the mouse grid which actually specifies where the polygon
  1288. vertex can be placed. Mouse and reference grid do not have to have the same
  1289. values.
  1290.  
  1291.                                 Extrude Settings
  1292.  
  1293. Purpose:
  1294.  
  1295. To adjust the extrude settings.
  1296.  
  1297. Procedure:
  1298.  
  1299. 1. Select Settings from the Extruder menu.
  1300.  
  1301. 2. Select Extrude from the Settings menu.
  1302.  
  1303. 3. Set Orientation, Depth or Auto Sub.
  1304.  
  1305. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder menu with
  1306. the new Extrude settings.
  1307.  
  1308. Note:
  1309.  
  1310. "Auto Sub", if selected, will display the settings automatically each time
  1311. when extrude operation is selected. orientation specifies how the object
  1312. will appear in the world.
  1313.  
  1314.                                 Cone Settings
  1315.  
  1316. Purpose:
  1317.  
  1318. To adjust the cone settings.
  1319.  
  1320. Procedure:
  1321.  
  1322. 1. Select Settings from the Extruder menu.
  1323.  
  1324. 2. Select Cone from the Settings menu.
  1325.  
  1326. 3. Set Orientation, Depth or Auto Sub.
  1327.  
  1328. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder menu with
  1329. the new Cone settings.
  1330.  
  1331. Note:
  1332.  
  1333. "Auto Sub", if selected, will dispaly the settings automatically each time
  1334. when cone operation is selected.
  1335.  
  1336.                                 Spin Settings
  1337.  
  1338. Purpose:
  1339.  
  1340. To adjust Spin settings.
  1341.  
  1342. Procedure:
  1343.  
  1344. 1. Select Settings from the Extruder menu.
  1345.  
  1346. 2. Selece Spin from the Settings menu.
  1347.  
  1348. 3. Set Orientation, # Segments, Total Angle or Auto Sub.
  1349.  
  1350. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder menu with
  1351. the new Spin settings.
  1352.  
  1353. Note:
  1354.  
  1355. "Auto Sub", if selected, will display the settings automatically each time
  1356. when spin operation is selected.
  1357.  
  1358. If # segments is high, object will appear to have smoother surface but the
  1359. rendering time will be longer. This will particularly effect the first time
  1360. the object is rendered as a solid due to the algorithm Caligari uses for
  1361. solid view (BSP tree).
  1362.  
  1363.                                         4e. LOAD
  1364.  
  1365. The Load menu is accessible from the Base menu. When selected, it replaces
  1366. the current menus but leaves the workspace untouched.
  1367.  
  1368. The purpose of the Load menu is to display objects available in the current
  1369. scene for loading into the workspace.
  1370.  
  1371. The Load menu can display the names of up to 55 objects simultaneously in
  1372. five columns of eleven rows each. If the current scene contains more
  1373. objects, the user can scroll the menu horizontally using the arrows on the
  1374. sides of the displayed object names.
  1375.  
  1376. The selection of objects from the menu is simple. Place the cursor in the
  1377. area where the name of the object you wish to select is displayed and
  1378. depress the left mouse button. The object under the cursor will be
  1379. highlighted. Now move the cursor around and as it moves the object names
  1380. under the cursor are dynamically highlighted. Release the button and newly
  1381. selected object appears in the bottom line next to Load gadget.
  1382.  
  1383. Selecting Load will load the highlighted object under a different name. To
  1384. do this select the "AS" field (next to "Load" fiedl) and type in the name
  1385. under which the object will appear in the workspace. For example, you can
  1386. load object "ROBOT" as "ROBBY" first time and as "ROBBIE" second time so
  1387. you will be able to explicitly recognize one robots from the other.
  1388.  
  1389. If an object is loaded into the workspace several times without using the
  1390. "AS" option, Caligari automatically assigns a different name to each new
  1391. instance of an object. This is done simply by placing an exclamation point
  1392. after the name, followed by a number (for example ROBOT!2).
  1393.  
  1394. If a new object is created (in the extruder module or from primitives),
  1395. Caligari assigns it a default name, optionally followed by number. The
  1396. default name is "NoName". The user can change this default name when the
  1397. object is saved.
  1398.  
  1399. Caligari provides an easy way to exchange objects between different scenes.
  1400. Using the "Set Path" command you can load objects into the current scene
  1401. from other scenes residing in the same directory, a different directory or
  1402. even a different disk.
  1403.  
  1404. Selecting "Set Path" will bring up standard file requester displaying the
  1405. content of the current directory. A new Scene File or a directory (marked
  1406. D) can be selected, enabling the user to brouse through the disks and open
  1407. any Scene. After the scene has been selected, "Set Load Path" will display
  1408. collection of objects to be loaded from it into the current scene. Note
  1409. that current scene itself can only be changed from the main menu (Load
  1410. Workspece option).
  1411.  
  1412. If the AutoExit gadget has been selected, the Caligari automatically exits
  1413. the Load menu, after the object is loaded into the workspace.
  1414.  
  1415.                                 4f. SAVE
  1416.  
  1417. The Save menu displays the names of all the objects currently in the
  1418. workspace, including those just created. Any of the objects can be saved
  1419. into the current scene.
  1420.  
  1421. The Save menu is similar to the Load menu. Caligari only saves objects into
  1422. the current scene, so the Save menu does not have an option for changing
  1423. the name of the scene or the path.
  1424.  
  1425. The "AS" option allows renaming of objects prior to actual saving. If the
  1426. "AS" option is not specified the object will be saved under its current or
  1427. default name. If an object with the specified name already exist in the
  1428. database, Caligari displays a new menu allowing the user to change the name
  1429. under which the object is saved, or overwrite the existing object in the
  1430. database with the new one.
  1431.  
  1432.                                 4g. PRIMITIVES
  1433.  
  1434. Primitives are the basic 3D objects available for instant loading into the
  1435. workspace. Because the primitives are used so often, they are represented
  1436. by their visual icons rather than by names.
  1437.  
  1438. The primitives menu is similar in many ways to the Load menu, but there are
  1439. a few differences. In addition to the Load gadget which the user selects to
  1440. confirm the choice, there is also an Autoload option which loads the
  1441. selected primitive immediately after releasing the left mouse button. This
  1442. option is a default to speed up loading of primitives.
  1443.  
  1444. Primitives are displayed on the menu in three rows with nine elements each.
  1445. When selected, a primitive appears in the workspace in its normalized
  1446. position, i.e. (0,0,0) in the worldspace and with the objects local axes
  1447. aligned with the world axes.
  1448.  
  1449. Even though number of primitives is small, they are very powerful building
  1450. blocks for designing a variety of complex shapes. For example a Cube can be
  1451. stretched to represent a table top or squeezed to represent one leg of that
  1452. table. Gluing primities together creates a variety of design options.
  1453.  
  1454.                                         4h. RENDER
  1455.  
  1456. At any time in Object Design, a solid rendering of the currently active
  1457. object can be obtained by selecting Render from the Base menu.
  1458.  
  1459. When an object is rendered for the first time, Caligari needs to do extra
  1460. computations to create the data necessary for solid rendering. After that,
  1461. however, the user can switch between solid rendering and wireframe
  1462. representation quite quickly.
  1463.  
  1464. In Render mode all menus are eliminated to provide unimpaired viewing of
  1465. the object. You can exit this view by doubleclicking the right button on
  1466. the mouse. This will bring up four gadgets on the bottom of the Render
  1467. mode: Print Image, Save Image, Color and Exit Render. Using these
  1468. functions, the user can now print the image on the printer, save it as an
  1469. IFF file, change the color of the object or return to wireframe mode.
  1470.  
  1471. Solid view in object design is primarily intended to give the user better
  1472. understanding of the geometry of the object. As such it only has one fixed
  1473. light source and provides for only diffuse shading. unlike in the scene
  1474. module, the user can only shade one object (selected) at the time. Scene
  1475. module of course provides for multiple lightsources and diffuse as well as
  1476. specular shading of all objects.
  1477.  
  1478.                                 Print Image
  1479.  
  1480. Purpose:
  1481.  
  1482. To obtain hard copy of the current image.
  1483.  
  1484. Procedure:
  1485.  
  1486. 1. Select Render from the Navigation menu.
  1487.  
  1488. 2. Double click the right mouse button after Image is rendered.
  1489.  
  1490. 3. Select Print imagge and your image will be printed on the printer
  1491. currently selected in Preferenced.
  1492.  
  1493. Note:
  1494.  
  1495. Make sure that you set correct printer driver from the Preference menu and
  1496. that your printer is connected to the computer and turned on.
  1497.  
  1498.                                         Save Image
  1499.  
  1500. Purpose:
  1501.  
  1502. To save an image in IFF format.
  1503.  
  1504. Procedure:
  1505.  
  1506. 1. Selecte "Render" from the Navigation menu.
  1507.  
  1508. 2. Double click the right mouse button after image is rendered.
  1509.  
  1510. 3. Select "Save Image".
  1511.  
  1512. 4. Select "Name" and "Drawer" for the image to be saved in. Select the
  1513. "Save as IFF File" gadget.
  1514.  
  1515. Note:
  1516.  
  1517. Caligari can save images in high or low resolution including overscan
  1518. options. An IFF image can be manipulated in variety of programs such as
  1519. Deluxe Paint II, etc.
  1520.  
  1521.                                 4ha. COLOR
  1522.  
  1523. The Color menu enables the user to interactively assign a color attribute
  1524. to an object, as well as to change its visual appearance on the screen.
  1525. These are two distinct phenomena.
  1526.  
  1527. Color attributes are represented by several horizontal color bands
  1528. (palettes) just above the color menu (default number is three plus
  1529. background and color of the light).
  1530.  
  1531. A color attribute can be assigned to an object or subobject by selecting
  1532. the "Set To" gadget from the color menu. The currently active color
  1533. attribute (palette) is assigned to the selected object. Double clicking on
  1534. the "Set To" gadget will also immediately rerender the selected object or
  1535. subobject.
  1536.  
  1537. Just as in wireframe, the user can select any subobject ty selecting up or
  1538. down (/\, \/) with the Pick option. Once the subobject is selected, the
  1539. rest of the object is shaded out, highlighting the subobject the user is
  1540. coloring.
  1541.  
  1542. The visual appearance of the object on the screen can be modified by
  1543. namipulating the color palettes. The leftmoust represents the color of the
  1544. background, second from the left is the color of the highlights (color
  1545. attribute 0). Third band, fourth band and consecutive bands represent in
  1546. shaded gradation the appearance of first, second, and consecutive color
  1547. attributes.
  1548.  
  1549. The color range of each palette can be changed with the three horizontal
  1550. sliders on the left side of color menu. The top slider changes the color
  1551. (hue), the middle slider color purity (saturation) and bottom slider
  1552. changes the intensity (value) of the palette. The number of palettes (color
  1553. attributes) can be changed using "+ col" and "- col" gadgets.
  1554.  
  1555. The active palette can be selected by positioning the cursor on top of it
  1556. and clicking the left mouse button. Clicking the right mouse button on top
  1557. of palette and moving the mouse will change the number of shades in the
  1558. palette. If the user increases number of shades on any paletter (for
  1559. smoother appearing objects colored in this attribute) the number of shades
  1560. in the other palettes is automatically reduced. Also, if too many palettes
  1561. are added, each of them will have only a few shades. Thus, the user can
  1562. trade number of color attributes (palettes) for smoothness of shading.
  1563.  
  1564. The appearance of each attribute will be generally different in object and
  1565. scene design (and in different scenes), color attribute number, however is
  1566. permanently assigned. you can think of it as a "material" the object is
  1567. made of. For example, if in object design the car wheels have assigned
  1568. attribute one and car body attribute two, then these materials never
  1569. change. However if we have two copies of the same car in the scene design,
  1570. then one body can be rad and other green (material appearance). Since all
  1571. the wheels are of the same material (one) then it can not happen that one
  1572. wheel of a car would have a different color from another wheel on the same
  1573. car.
  1574.  
  1575.                                 4l. ETC
  1576.  
  1577. ETC is a submenu of the navigation menu which enables the user to enter
  1578. data numerically, and also contains 3D grids and other utility functions.
  1579. When selected it replaces current menu configuration with its own menu
  1580. display.
  1581.  
  1582. From left to right the menu is structured into five distinct groups:
  1583. Settings, EYE, OBJ, GRID and various utility functions. This menu is
  1584. identical in Object Design and in Scene Composition.
  1585.  
  1586. Caligari tries to deemphasize numerical entry of data. It is very
  1587. important, particularly in conceptual stage of design to maintain real time
  1588. feedback between the hand and the eye, which is impossible when using
  1589. keyboard entry. However, there are a number of cases, where the ability to
  1590. enter precise numerical date (perhaps from existing blueprint) will enhance
  1591. the functionailty of the software.
  1592.  
  1593.                                         Settings
  1594.  
  1595. Cube
  1596.  
  1597. This is a treshold for switching between the full representation of the
  1598. object and its bounding cube. It is set in sixtieths of a second, so
  1599. default setting of 12 sixtieths is equivalent to five frames per second. If
  1600. an object can not be updated five times per second then only its bounding
  1601. cube will be shown. This forms the basis of the real time response of
  1602. Calligari.
  1603.  
  1604. The user can set this threshold to lower values (object will be replaced
  1605. with bounding cube sooner - resulting in smoother interaction) or higher
  1606. values (object will change into bounding cube later resulting in jerkier
  1607. motion of full object). This can be particularly useful if the user has a
  1608. faster processor in his computer.
  1609.  
  1610. Rulers
  1611.  
  1612. These are dynamic rulers which are displayed horizontally (X) or vertically
  1613. (Y) on the screen. Reulers help the user to orient himself in the design
  1614. space and position objects with higher degree of precision. As the user
  1615. moves in design environment the rulers dynamically update.
  1616.  
  1617. Both rulers are available in top view, X ruler is available in left or
  1618. front view and no rulers are available in the perspective view.
  1619.  
  1620.                                 EYE Move
  1621.  
  1622. Purpose:
  1623.  
  1624. To numerically enter the X, Y, and Z coordinates to move the eye.
  1625.  
  1626. Procedure:
  1627.  
  1628. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1629.  
  1630. 2. Select Move from the EYE group.
  1631.  
  1632. 3. Enter X, Y, and Z values from the keyboard.
  1633.  
  1634. 4. Select Loc and/or Abs (optional) and then select GO.
  1635.  
  1636. Options:
  1637.  
  1638. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1639.  
  1640. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1641.  
  1642.                                 EYE EnCir
  1643.  
  1644. Purpose:
  1645.  
  1646. To numerically enter the X, Y, and Z angles with which to encircle the eye
  1647. around the selected object.
  1648.  
  1649. Procedure:
  1650.  
  1651. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1652.  
  1653. 2. Select Encir from the EYE group.
  1654.  
  1655. 3. Enter X, Y, and Z angles from the keyboard.
  1656.  
  1657. 4. Select Abs (options) and then select GO.
  1658.  
  1659. Options:
  1660.  
  1661. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1662.  
  1663. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1664.  
  1665. Note:
  1666.  
  1667. Encircle can not be performed in World coordinates.
  1668.  
  1669.                                         EYE PTilt
  1670.  
  1671. Purpose:
  1672.  
  1673. To numerically enter the X, Y, and Z angles to pan or tilt the eye.
  1674.  
  1675. Procedure:
  1676.  
  1677. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1678.  
  1679. 2. Select PTilt from the EYE group.
  1680.  
  1681. 3. Enter X, Y, and Z angles from the keyboard.
  1682.  
  1683. 4. Select Abs (optional) and then select GO.
  1684.  
  1685. Options:
  1686.  
  1687. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1688.  
  1689. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1690.  
  1691. Note:
  1692.  
  1693. Pan and tilt can not be performed in World coordinates.
  1694.  
  1695.                                         OBJ Trans
  1696.  
  1697. Purpose:
  1698.  
  1699. To position the object numerically using X, Y, and Z coordinates.
  1700.  
  1701. Procedure:
  1702.  
  1703. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1704.  
  1705. 2. Select Trans from the OBJ group.
  1706.  
  1707. 3. Enter X, Y, and Z units from the keyboard.
  1708.  
  1709. 4. Select Loc and/or Abs (options) and then select GO.
  1710.  
  1711. Options:
  1712.  
  1713. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1714.  
  1715. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1716.  
  1717.                                 OBJ Rot
  1718.  
  1719. Purpose:
  1720.  
  1721. To rotate the object numerically using X, Y, and Z coordinates.
  1722.  
  1723. Procedure:
  1724.  
  1725. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1726.  
  1727. 2. Select Rot from the OBJ group.
  1728.  
  1729. 3. Enter X, Y, and Z, rotational angles from the keyboard.
  1730.  
  1731. 4. Select Loc and/or Abs (optional) and then select GO.
  1732.  
  1733. Options:
  1734.  
  1735. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1736.  
  1737. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1738.  
  1739.                                         OBJ Scale
  1740.  
  1741. Purpose:
  1742.  
  1743. To scale the object numerically using X, Y, and Z coordinates.
  1744.  
  1745. Procedure:
  1746.  
  1747. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1748.  
  1749. 2. Select Scale from the OBJ group.
  1750.  
  1751. 3. Enter X, Y, and Z scaling values from the keyboard.
  1752.  
  1753. 4. Select Loc (optional) and then select GO.
  1754.  
  1755. Options:
  1756.  
  1757. Loc - If selected this will interpret the numerical entry in local
  1758. coordinates. Otherwise the entry will be interpreted in world coordinates.
  1759.  
  1760. Note:
  1761.  
  1762. Object can not be scaled absolutely.
  1763.  
  1764.                                 GRID Trans
  1765.  
  1766. Purpose:
  1767.  
  1768. To define step increment for translation of an object.
  1769.  
  1770. Procedure:
  1771.  
  1772. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1773.  
  1774. 2. Select Trans from the Grid group.
  1775.  
  1776. 3. Enter X, Y, and Z increment values from the keyboard or use default
  1777. values.
  1778.  
  1779. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1780.  
  1781. Note:
  1782.  
  1783. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1784. step motion in the other axes. Translation grid is a very powerful tool
  1785. which permits creation of large regular structures in a matter of seconds.
  1786.  
  1787.                                         GRID Rot
  1788.  
  1789. Purpose:
  1790.  
  1791. To define step increment for rotation of an object.
  1792.  
  1793. Procedure:
  1794.  
  1795. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1796.  
  1797. 2. Select Rot from the Grid group.
  1798.  
  1799. 3. Enter X, Y, and Z angular increments from the keyboard or use default
  1800. values.
  1801.  
  1802. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1803.  
  1804. Note:
  1805.  
  1806. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1807. step motion in the other axes. Rotational grid enables fast rotation of an
  1808. object in regular increments (45-90 degrees).
  1809.  
  1810.                                         GRID Scale
  1811.  
  1812. Purpose:
  1813.  
  1814. To define step increment for object scaling.
  1815.  
  1816. Procedure:
  1817.  
  1818. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1819.  
  1820. 2. Select Scale from the Grid group.
  1821.  
  1822. 3. Enter X, Y, and Z increment values from the keyboard.
  1823.  
  1824. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1825.  
  1826. Note:
  1827.  
  1828. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1829. step motion in the other axes.
  1830.  
  1831.                                         GRID Rot
  1832.  
  1833. Purpose:
  1834.  
  1835. To define step increment for rotation of an object.
  1836.  
  1837. Procedure:
  1838.  
  1839. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1840.  
  1841. 2. Select Rot from the Grid group.
  1842.  
  1843. 3. Enter X, Y, and Z increment values from the keyboard or use default
  1844. values.
  1845.  
  1846. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1847.  
  1848. Note:
  1849.  
  1850. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1851. step motion in the other axes. Rotational grid enables fast rotation of an
  1852. object in regular increments (45-90 degrees).
  1853.  
  1854.                                 Utility Functions
  1855.  
  1856. Purpose:
  1857.  
  1858. This gadget will align the object's axes with world axes.
  1859.  
  1860. Center:
  1861.  
  1862. This gadget will position the object at (0, 0, 0) in world coordinates.
  1863.  
  1864. Find:
  1865.  
  1866. This gadget will position the eye so that the current object will appear in
  1867. the center of the screen (handy for lost objects).
  1868.  
  1869. Level:
  1870.  
  1871. This gadget will align the eye horizontally.
  1872.  
  1873.                         5. SCENE COMPOSITION
  1874.  
  1875. The Scene Composition module enables the user to build a complex scene out
  1876. of the objects created (and saved) in Object Design module. It also
  1877. provides for assigning the surface properties to the objects and lighting
  1878. the scene with multiple light sources.
  1879.  
  1880. Caligari enters the Scene Composition module with the Base menu and
  1881. Navigation menu present. The workspace is viewed in perspective with the
  1882. Encircle (EnCir) function active and the X-Y coordinate axes selected, much
  1883. like Object Design, unless a different configuration of the scene had been
  1884. explicitly set. The selection of a function is indicated by an amber
  1885. highlight of that function.
  1886.  
  1887. In the Scene Composition module the objects can not be modified but they
  1888. may be moved, rotated and scaled. Hierarchical access is disabled in this
  1889. module. If the user wants to edit an object, he must return to the object
  1890. module to do so.
  1891.  
  1892. In order to fully utilize the Scene module it is important to realize that
  1893. when an object is loaded, unlike in object design it does not explicitly
  1894. load its geometrical data, instead it only has a pointer to it. Also each
  1895. object has data for appearance attributes and matrix for placement in the
  1896. world, rotation and scale.
  1897.  
  1898. Thus, if several copies of the same car are loaded into the scene, each can
  1899. have its own color, placement (translation), rotation and scale, but they
  1900. all share the same set of vertices and polyhedra hierarchy. This has two
  1901. advantages: memory is preserved, so a very complex scene (using many
  1902. instances of the same object with different scale and rotation factors) can
  1903. be built, and secondly time is saved since the compilation process
  1904. performed on geometrical data for first time solid view rendering is
  1905. performed only once for all instances of the object.
  1906.  
  1907. On the other hand if several instances of the same object are loaded in the
  1908. scene and original object is modified, then upon entering the scene all the
  1909. instances will be modified too. If the user wants two robots in the scene
  1910. and one has arm pointing up while the other has arm pointing down, two
  1911. copies of the robot must be created in the object design and named
  1912. differently.
  1913.  
  1914. What all of this means for a design process is following: If you can, use
  1915. the same object many times in the scene (a building colored, scaled and
  1916. rotated to appear as several different buildings). Also it makes sense to
  1917. use smaller objects since the compilation time is much shorter for smaller
  1918. objects.
  1919.  
  1920.                                         5a. BASE MENU
  1921.  
  1922. The Base menu is always present on the bottom of the screen both in Object
  1923. Design and Scene Composition. It can be made invisible (along with other
  1924. menus) by selecting its close gadget. It can be made visible again by
  1925. clicking the mouse with the cursor positioned all the way at the top of the
  1926. screen.
  1927.  
  1928. The arrangement of gadgets in the base menu is slightly different from the
  1929. Object Design:
  1930.  
  1931. NAV  STATUS  TOOLS  LOAD  SAVE  RENDER  OBJDES  MAIN
  1932.  
  1933. These are the major functional blocks in Caligari. When selected, some of
  1934. them activate additional menu strips, some replace existing menus, and some
  1935. open completely new screend.
  1936.  
  1937. NAV - Navigation is central part of Caligari's interface. it enables the
  1938. user move in 3D environment and manipulate objects in it.
  1939.  
  1940. STATUS - Displays numerical data about current scene.
  1941.  
  1942. TOOLS - Contains SCRIPT, LIGHTS and COPY functions.
  1943.  
  1944. LOAD - Displays a menu for loading objects into the current scene.
  1945.  
  1946. SAVE - Permits saving the current scene under a user selected name.
  1947.  
  1948. RENDER - Displays the current scene in solid view (in color).
  1949.  
  1950. OBJDES - Exits the Scene Composition module and enters Objecet Design.
  1951.  
  1952. MAIN - Exits Scene Composition into the Main menu.
  1953.  
  1954. Both Navigation and Status menus are identical to Object Design. The Tools
  1955. menu, however, is different.
  1956.  
  1957.                                 5b. TOOLS
  1958.  
  1959. The Tools menu works in conjunction with the Navigation menu. It simply
  1960. stacks itself above existing menus.
  1961.  
  1962. There are three tools available: Script, Lights and Copy. Script will be
  1963. explained thoroughly in the next chapter. Let us look now at the other two.
  1964.  
  1965.                                         Copy
  1966.  
  1967. Purpose:
  1968.  
  1969. To create a replica of an object.
  1970.  
  1971. Procedure:
  1972.  
  1973. 1. Select an object.
  1974.  
  1975. 2. Select Copy from tools menu.
  1976.  
  1977. 3. The newly created object occupies the same space as original.
  1978.  
  1979. Note:
  1980.  
  1981. Since copy of the object occupies the same space as original it is good
  1982. idea to move it a bit to see that there are actually two objects.
  1983.  
  1984. Copy operation in Scene is actually slightly different from that in Object
  1985. Design. It does not create separate data for each new object, rather it
  1986. points to original object stored in the database and it creates only visual
  1987. instance of new object (new translation, rotation, scale, color, etc.).
  1988. This saves a lot of memory, particularly if you create a large scene with
  1989. many objects.
  1990.  
  1991.                                 5ba. Lights
  1992.  
  1993. The purpose of this tool is to enable the user to place several light
  1994. sources in the designated scene to create desired lighting for solid view
  1995. of the scene. Caligari allows for unlimited number of light sources,
  1996. however since it produces flat (faceted) shading, actual number of lights
  1997. should not be too high since too many lights would simply cancel each
  1998. other.
  1999.  
  2000. Another thing to remember is that even the smallest and most ambient light
  2001. will produce specular highlight on a specular object. Too many highlights
  2002. will not look realistic on a flat shaded object. On the other hand, clever
  2003. use of lights together with specular objects can produce very attractive
  2004. looking scenes, particularly in motion.
  2005.  
  2006. Procedure:
  2007.  
  2008. 1. Select Lights from tools menu.
  2009.  
  2010. 2. Set x, y, z intensity. SoftSize of the current light.
  2011.  
  2012. 3. Press ">" to change settings for other lights. Use "Add Light" or
  2013. "Delete" to change number of lights.
  2014.  
  2015. 4. Select "Load Settings", "Exit Lights" and "Render" to see how the
  2016. current light setting illuminates the scene.
  2017.  
  2018. Note:
  2019.  
  2020. Caligari provides for an unlimited number of lights in the scene. Each
  2021. light can be assigned several attributes:
  2022.  
  2023. Number - This simply numbers the lights for easy access.
  2024.  
  2025. Position - This is a set of X, Y, and Z coordinates with full floating
  2026. point precision.
  2027.  
  2028. Intensity - This can be any number. Only relative intensities are
  2029. meaningful since Caligari automatically compresses specified intensities
  2030. into the available contrast of Amiga color space. Thus if there are two
  2031. lights, relative intensities (1, 10) and (0.1,1) would produce the same
  2032. lighting of the scene.
  2033.  
  2034. SoftSize - 0 = point light source, all polygons not facing the light are
  2035. completely dark.
  2036.  
  2037.                 1 = planar light source, only polygons facing exactly
  2038.                     opposite direction from the light are completely dark.
  2039.  
  2040.                 1000 = ambient light, polygons in any direction are
  2041.                        illuminated with the same intensity.
  2042.  
  2043.                                 5c. Load
  2044.  
  2045. Purpose:
  2046.  
  2047. To load new objects into the current scene.
  2048.  
  2049. Procedure:
  2050.  
  2051. 1. Select Load from the Base menu.
  2052.  
  2053. 2. Select an object, use "AS" option to rename it (optional), then select
  2054. Load.
  2055.  
  2056. 4. The newly loaded object appears in the scene.
  2057.  
  2058. 5. Select Quit to get back to the Navigation menu.
  2059.  
  2060. Note:
  2061.  
  2062. The Load menu is similar to that of the one in Object Design. The user,
  2063. however can not change the name of the scene or the path from this menu. To
  2064. do this, the user must exit the scene and enter Main menu. From there a new
  2065. scene can be loaded into the program.
  2066.  
  2067. In Caligari each scene file contains all the objects saved in the scene
  2068. environment.
  2069.  
  2070.                                         Save
  2071.  
  2072. Purpose:
  2073.  
  2074. To save the current scene.
  2075.  
  2076. Procedure:
  2077.  
  2078. 1. Select Save from the Base menu.
  2079.  
  2080. 2. Set the path and the file in which the current scene should be saved.
  2081.  
  2082. 3. Select Save. Caligari will save the scene and return to the Navigation
  2083. menu.
  2084.  
  2085. Note:
  2086.  
  2087. Caligari prompts the user to save current scene every time the user wants
  2088. to exit Scene Composition and the scene has been changed.
  2089.  
  2090. In Caligari each scene file contains all the objects saved in the scene
  2091. environment.
  2092.  
  2093.                                 5d. RENDER
  2094.  
  2095. At any time in Scene Composition a solid view of the scene can be obtained
  2096. by selecting Render from the Base menu. Rendering capabilities in Scene
  2097. Composition are more extensive than in the Object Design module.
  2098.  
  2099. The key to impressive looking images is clever use of multiple lights,
  2100. available palettes and diffuse and specular coefficients assigned to
  2101. various objects. For example a sphere which has assigned red palette will
  2102. look quite different rendered with low diffuse coefficient and specular
  2103. highlight, then the same sphere rendered with high diffuse coefficient and
  2104. without the specular highlight.
  2105.  
  2106. When a scene is rendered first time, Caligari needs to do extra
  2107. computations to create the data necessary for solid rendering of a scene.
  2108. After that the user can switch between solid view and wireframe
  2109. representation quite quickly.
  2110.  
  2111. After the Render gadget is selected, the screen changes to solid view. All
  2112. menus are eliminated to provide an unimpeded view of the object. You can
  2113. exit this view by double clicking the right button on the mouse. This will
  2114. bring up five gadgets on the bottom of the solid view: Print Image, Save
  2115. Image, Color, Setup and Exit Render.
  2116.  
  2117. The user can not print the image on the printer, save it as an IFF file,
  2118. change the color of objects, change the resolution or exit back to
  2119. wireframe view.
  2120.  
  2121.                                 Print Image
  2122.  
  2123. Purpose:
  2124.  
  2125. To obtain hard copy of the current image.
  2126.  
  2127. Procedure:
  2128.  
  2129. 1. Select Render from the Navigation menu.
  2130.  
  2131. 2. Double click the right mouse button after the image is rendered.
  2132.  
  2133. 3. Select Print image and your image will be printed on the printer
  2134. currently selected in Preferences.
  2135.  
  2136. Note:
  2137.  
  2138. Works identically in the scene and object design.
  2139.  
  2140.                                         Save Image
  2141.  
  2142. Purpose:
  2143.  
  2144. To save an image in IFF format.
  2145.  
  2146. Procedure:
  2147.  
  2148. 1. Select Render from the Navigation menu.
  2149.  
  2150. 2. Double click the right mouse button after the image is rendered.
  2151.  
  2152. 3. Select Save Image.
  2153.  
  2154. 4. Select Name and Drawer for the image to be saved in. Select "Save as IFF
  2155. File" gadget.
  2156.  
  2157. Note:
  2158.  
  2159. Caligari can save images in low or high resolution including overscan
  2160. options. An IFF image can be manipulated in variety of programs such as
  2161. Deluxe Paint II etx. Works identically in the scene and object design.
  2162.  
  2163.                                         5da. COLOR
  2164.  
  2165. Color attributes are assigned to each object in Object Design module. In
  2166. Scene Composition, the color attributes can not be changed. Their
  2167. appearance however, is fully controllable from the scene.
  2168.  
  2169. For example a car will have assigned color attribute one for the wheels and
  2170. color attribute two for the body in the Object Design. In Scene module the
  2171. user can load the same car under three different names. Then he can set the
  2172. appearance of color attribute one to gray and color attribute two to light
  2173. blue for car. After that he can set the color attribute two to dark red for
  2174. car2 and shiny blue for car3. Thus, all the cars will have grey wheels but
  2175. one will have light blue body, the second will have dark red body and the
  2176. third car's body will be blue and shiny.
  2177.  
  2178. There are three appearance attributes that can be assigned to each color
  2179. attribute for selected object: hue (Color), intensity (Diffuseness) and
  2180. shininess (Specularity).
  2181.  
  2182. Hue can be assigned to the object simply by selecting one of the color
  2183. bands (palettes). For selected hue, intensity and shininess can be
  2184. specified with horizontal sliders for diffuseness and Specularity.
  2185.  
  2186. Just like in Object Design the number of palettes as well as distribution
  2187. of number of shades for each can be easily changed. In addition hue,
  2188. saturation and value sliders allow the user to achieve harmonious color
  2189. scheme for the scene. All of these settings are part of the scene and are
  2190. saved together with it.
  2191.  
  2192.                         Color
  2193.  
  2194. Purpose:
  2195.  
  2196. To set hue, intensity and shininess to a color attribute of an object.
  2197.  
  2198. Procedure:
  2199.  
  2200. 1. Select Color after double clicking in solid view.
  2201.  
  2202. 2. Select an object from the scene. The rest of the scene is shaded out.
  2203.  
  2204. 3. Select material # (color attribute) of current object to be changed by
  2205. typing from the keyboard.
  2206.  
  2207. 4. Set Diffuse and specular coefficients. Select active hue fromthe
  2208. palettes above the menu.
  2209.  
  2210. 5. Depress the "Set Material" gadget to assign new values to the attribute.
  2211. If you double click on the gadget, the object will also be rerendered.
  2212.  
  2213. Note:
  2214.  
  2215. Alll the palette functions are also available. You can increase the number
  2216. of colors, and change the hue, saturation, and value of any color (palette)
  2217. interactively.
  2218.  
  2219. It is important to remember how many color attributes were assigned to an
  2220. object in Object Design. Only these attributes can be manipulated in the
  2221. scene module.
  2222.  
  2223.                                 Setup
  2224.  
  2225. Purpose:
  2226.  
  2227. To change the resolution of the solid view display.
  2228.  
  2229. Procedure:
  2230.  
  2231. 1. Select Setup after double clicking in solid view.
  2232.  
  2233. 2. Select Hires/Lores and/or UnderScan/OverScan options.
  2234.  
  2235. 3. Select Render to see the scene rerendered with new resolution values.
  2236.  
  2237. Options:
  2238.  
  2239. Hires/Lores switches between high and low resolution. In the lower
  2240. resolution more colors are available.
  2241.  
  2242. UnderScan/OverScan switches between 736x482 (Overscan) and 600x400
  2243. (UnderScan) in high resolution and 362x482 (Overscan) and 320x400
  2244. (UnderScan) in low resolution. Rendering process is somewhat faster in
  2245. Underscan.
  2246.  
  2247.                         6. SCRIPT
  2248.  
  2249. After the user builds the scene and assigns lights and colors to it, he or
  2250. she can write a script to animate the scene.
  2251.  
  2252. While the script itself has to be written outside of Caligari in a word
  2253. processor, it can be compiled, debugged, previewed in real time and finally
  2254. output to videotape, all interactively, from inside Caligari.
  2255.  
  2256. The script can be written on any Amiga text editor. each line of the script
  2257. contains one animation command. Typically, the script will consist of a few
  2258. "paragraphs" - blocks of commands, each starting with a GO command followed
  2259. by set of commands to be executed in particular frame range (as defined by
  2260. the previous GO). After the script is written, named and saved, it can be
  2261. loaded into Caligari.
  2262.  
  2263. Following simple script will create two seconds of animation. In this
  2264. script car will be translated relatively from its current position 50 units
  2265. along the Y axis (perhaps along the street) and base will be rotated 360
  2266. degrees. While this is happening camera closes up on the scene.
  2267.  
  2268. GO 60
  2269.  
  2270. MOVE car 0 50 0
  2271.  
  2272. ROTATE base 0 0 360
  2273.  
  2274. MOVE EYE 0 0 100
  2275.  
  2276. Typically, the user will first write the sdript, then he will compile it
  2277. and preview it. Visual feedback will enable the user to edit the script
  2278. again, compile it and preview it again. After few Edit, Compile and Preview
  2279. cycles the script will be ready for final full color rendering onto
  2280. videotape.
  2281.  
  2282. The Caligari script animation is case insensitive to commands and to the EYE,
  2283. but it is case sensitive to the names of objects.
  2284.  
  2285. The semi-color ";" may be used anywhere on a script line to indicate that
  2286. the remainder of the line is a comment or is to be ignored. Blank lines are
  2287. also ignored.
  2288.  
  2289. Caligari executes a "GO 1" command automatically at the beginning of each
  2290. script. At the end of each script a "PURGE" command is also automatically
  2291. executed.
  2292.  
  2293.                                 Compile
  2294.  
  2295. Purpose:
  2296.  
  2297. To prepare the script for real time preview.
  2298.  
  2299. Procedure:
  2300.  
  2301. 1. Select Script from the Tools menu in the scene.
  2302.  
  2303. 2. Enter the name of your script (using the keyboard) on the bottom line in
  2304. script menu.
  2305.  
  2306. 3. Enter a path (if script is not in the current directory).
  2307.  
  2308. 4. Select Compile.
  2309.  
  2310. 5. The script will be rendered in wireframe on a frame by frame basis.
  2311. After the last frame is drawn, the script is ready for real time preview.
  2312.  
  2313. Note:
  2314.  
  2315. Acutal rendering of the script during the compilation process is
  2316. substantially slower than in preview (non-real time).
  2317.  
  2318.                         Preview
  2319.  
  2320. Purpose:
  2321.  
  2322. To see the script choreography in real time.
  2323.  
  2324. Procedure:
  2325.  
  2326. 1. Select Script from the Tools menu in the scene and compile it.
  2327.  
  2328. 2. Select Preview.
  2329.  
  2330. 3. Script will be rendered in wireframe in real time to enable the user see
  2331. the actual motion of animated objects.
  2332.  
  2333. Note:
  2334.  
  2335. Real time in video means 30 frames/sec. Caligari's preview will typically
  2336. be less than that, particularly on large scenes. It is advisable to use the
  2337. "Rate" command in a script to render only every fifth (or tenth) frame of
  2338. the script for preview. Also for preview very complex objects can be
  2339. temporarily replaced with a simpler representation of the same object.
  2340.  
  2341.                         Debug
  2342.  
  2343. Purpose:
  2344.  
  2345. To find syntactic errors in the script.
  2346.  
  2347. Procedure:
  2348.  
  2349. 1. Select Script from the Tools menu in the scene.
  2350.  
  2351. 2. Enter the name of your script (using the keyboard) on the bottom line in
  2352. script menu.
  2353.  
  2354. 3. Enter a path (if script is not in the current directory).
  2355.  
  2356. 4. Select Debug.
  2357.  
  2358. 5. Caligari will display each command as it parses it. If an error is
  2359. found, the user is notified with an error message.
  2360.  
  2361.                         Render
  2362.  
  2363. Purpose:
  2364.  
  2365. To render the frames of the script in full color and save them onto
  2366. videotape.
  2367.  
  2368. Procedure:
  2369.  
  2370. 1. Select Script from the Tools menu in the scene.
  2371.  
  2372. 2. Enter the name of your script (using the keyboard) on the bottom line in
  2373. script menu.
  2374.  
  2375. 3. Enter a path (if script is not in the current directory).
  2376.  
  2377. 4. Turn on and activate the VTR and the Single Frame Controller. Make sure
  2378. all calbes are properly connected.
  2379.  
  2380. 4. Select Render.
  2381.  
  2382. 5. Script will be rendered in full color and recorded to the VTR using
  2383. SMPTE or Microlock time code.
  2384.  
  2385. Note:
  2386.  
  2387. Cabling may differ for different VTR's and Single Frame Controllers. See
  2388. instructions for your controller for details.
  2389.  
  2390.                         6a. SCRIPT SYNTAX
  2391.  
  2392.                              Move
  2393.  
  2394. Purpose:
  2395.  
  2396. To move an object or eye relative to its current position.
  2397.  
  2398. Syntax:
  2399.  
  2400. MOVE {object | EYE } x y z [t]
  2401.  
  2402. Options:
  2403.  
  2404. Object - name of the object to be translated
  2405.  
  2406. EYE - eye will be translated
  2407.  
  2408. x, y, z - spatial increments to be added to current position.
  2409.  
  2410. t - number of frames (optional)
  2411.  
  2412. Example:
  2413.  
  2414. MOVE car 0 100 0 20
  2415.  
  2416. MOVE EYE 20 30 10
  2417.  
  2418. Description:
  2419.  
  2420. The Move command will translate the specified object or the eye relative to
  2421. its current position over the number of frames specified in the "t"
  2422. parameter. If the frame count is not specified, then the MOVE will e
  2423. executed over number of frames specified in the preceding GO command.
  2424.  
  2425.                         Amove
  2426.  
  2427. Purpose:
  2428.  
  2429. To move an object or the eye absolutely to a given point in space.
  2430.  
  2431. Syntax:
  2432.  
  2433. AMOVE {object | EYE } x y z [t]
  2434.  
  2435. Options:
  2436.  
  2437. Object - name of the object to be translated
  2438.  
  2439. EYE - eye will be translated
  2440.  
  2441. x, y, z - world coordinates where the object or eye will be moved.
  2442.  
  2443. t - number of frames (optional)
  2444.  
  2445. Example:
  2446.  
  2447. AMOVE car 110 100 0
  2448.  
  2449. AMOVE EYE 0 0 200 10
  2450.  
  2451. Description:
  2452.  
  2453. Absolute move will translate the specified object or eye from its current
  2454. position over the number of frames specified in the "t" parameter to the
  2455. world coordinates specified. If the frame count is not specified, then
  2456. AMOVE will be executed over the number of frames specified in the
  2457. precediang GO command.
  2458.  
  2459.                         Scale
  2460.  
  2461. Purpose:
  2462.  
  2463. To change the size of an object.
  2464.  
  2465. Syntax:
  2466.  
  2467. SCALE object x y z [t]
  2468.  
  2469. Options:
  2470.  
  2471. Object - name of the object to be translated
  2472.  
  2473. x, y, z - size increments.
  2474.  
  2475. t - number of frames (optional)
  2476.  
  2477. Example:
  2478.  
  2479. SCALE car 1 1 10 20
  2480.  
  2481. Description:
  2482.  
  2483. Scale command will scale an object over a number of frames. If the frame
  2484. count is not specified, then SCALE will be executed over the number of
  2485. frames specified in the preceding GO command.
  2486.  
  2487.                         Rotate
  2488.  
  2489. Purpose:
  2490.  
  2491. To rotate an object or eye relatively.
  2492.  
  2493. Syntax:
  2494.  
  2495. ROTATE {object | EYE } x y z [t]
  2496.  
  2497. Options:
  2498.  
  2499. Object - name of the object to be translated
  2500.  
  2501. EYE - eye will be rotated
  2502.  
  2503. x, y, z - angular increments for rotation.
  2504.  
  2505. t - number of frames (optional)
  2506.  
  2507. Example:
  2508.  
  2509. ROTATE car 0 90 0 20
  2510.  
  2511. ROTATE EYE 720 0 0
  2512.  
  2513. Description:
  2514.  
  2515. If more than 360 degree increment is specified, object will rotate around
  2516. the specified axis maore than one time. If the frame count is not
  2517. specified, then ROTATE will be executed over number of frames specified in
  2518. the preceding GO command.
  2519.  
  2520.                                 Arotate
  2521.  
  2522. Purpose:
  2523.  
  2524. To rotate an object or eye around a specified axis.
  2525.  
  2526. Syntax:
  2527.  
  2528. AROTATE {ojbect | EYE } angle x1 y1 z2 y2 z2 [t]
  2529.  
  2530. Options:
  2531.  
  2532. object - name of the object to be rotated
  2533.  
  2534. EYE - eye will be rotated
  2535.  
  2536. x1, y1, z1 - first point defining the rotational axis
  2537.  
  2538. t - number of frames (optional)
  2539.  
  2540. Example:
  2541.  
  2542. AROTATE car 360 0 90 0 20
  2543.  
  2544. Description:
  2545.  
  2546. This command enables objects to orbit on arc in 3D space. If the frame
  2547. count is not specified, then AROTATE will be executed over number of frames
  2548. specified in the preceding GO command.
  2549.  
  2550.                                 Lookat
  2551.  
  2552. Purpose:
  2553.  
  2554. To enable the eye to follow an object.
  2555.  
  2556. Syntax:
  2557.  
  2558. LOOTAT object [t]
  2559.  
  2560. Options:
  2561.  
  2562. object - name of the object for eye to follow
  2563.  
  2564. t - number of frames (optional)
  2565.  
  2566. Example:
  2567.  
  2568. LOOKAT car 20
  2569.  
  2570. Note:
  2571.  
  2572. This command enables to steer the eye to follow an object. It is
  2573. particularly useful with invisible objects.
  2574.  
  2575.                                 Visible
  2576.  
  2577. Purpose:
  2578.  
  2579. To make an object appear again.
  2580.  
  2581. Syntax:
  2582.  
  2583. VISIBLE object
  2584.  
  2585. Options:
  2586.  
  2587. object - name of the object to be made visible
  2588.  
  2589. Example:
  2590.  
  2591. VISIBLE car
  2592.  
  2593. Description:
  2594.  
  2595. Objects are visible as a default. VISIBLE command is useful for special
  2596. effects. (See INVISIBLE).
  2597.  
  2598.                                 Invisible
  2599.  
  2600. Purpose:
  2601.  
  2602. To make an object disappear for part of the animation.
  2603.  
  2604. Syntax:
  2605.  
  2606. INVISIBLE object
  2607.  
  2608. Options:
  2609.  
  2610. Object - name of the object to be made visible
  2611.  
  2612. Example:
  2613.  
  2614. INVISIBLE car
  2615.  
  2616. Description:
  2617.  
  2618. A small tetrahydron can be made invisible and then LOOKAT command can guide
  2619. the motion of an eye. Alternating visibility of objects under the script
  2620. control can create interesting animation effects. (See VISIBLE).
  2621.  
  2622.                                 Pause
  2623.  
  2624. Purpose:
  2625.  
  2626. To do nothing for a few frames.
  2627.  
  2628. Syntax:
  2629.  
  2630. PAUSE t
  2631.  
  2632. Options:
  2633.  
  2634. t - number of frames
  2635.  
  2636. Example:
  2637.  
  2638. PAUSE 20
  2639.  
  2640. Description:
  2641.  
  2642. Scene will stay unchanged for a number of frames.
  2643.  
  2644.                                 Skip
  2645.  
  2646. Purpose:
  2647.  
  2648. To speed up editing process by not previewing already finished parts of
  2649. script.
  2650.  
  2651. Syntax:
  2652.  
  2653. SKIP t
  2654.  
  2655. Options:
  2656.  
  2657. t - number of frames
  2658.  
  2659. Example:
  2660.  
  2661. SKIP 45
  2662.  
  2663. Note:
  2664.  
  2665. Program will execute all commands specified in the script but will not
  2666. render frames affected by Skip command.
  2667.  
  2668.                                 GO
  2669.  
  2670. Purpose:
  2671.  
  2672. To execute next few frames of a script.
  2673.  
  2674. Syntax:
  2675.  
  2676. GO t
  2677.  
  2678. Options:
  2679.  
  2680. t - number of frames
  2681.  
  2682. Example:
  2683.  
  2684. GO 60
  2685.  
  2686. Note:
  2687.  
  2688. GO works in prefix notation, i.e. It effects commands after its occurrence.
  2689. Also, GO specifies the default number of frames for all subsequent commands
  2690. with optional "t" parameters.
  2691.  
  2692.                                 Rate
  2693.  
  2694. Purpose:
  2695.  
  2696. To change overall speed of script execution.
  2697.  
  2698. Syntax:
  2699.  
  2700. RATE F
  2701.  
  2702. Options:
  2703.  
  2704. F - a floating point factor by which to scale time
  2705.  
  2706. Example:
  2707.  
  2708. RATE 2
  2709.  
  2710. Will create half as many frames for coarser but faster motion.
  2711.  
  2712. RATE .5
  2713.  
  2714. Will create twice as many frames for finer and slower motion.
  2715.  
  2716.                                 Purge
  2717.  
  2718. Purpose:
  2719.  
  2720. To clear all ongoing actions in the script.
  2721.  
  2722. Syntax:
  2723.  
  2724. PURGE
  2725.  
  2726. Description:
  2727.  
  2728. This command will prevent all unexpired commands from executing.
  2729.  
  2730.                                 ;
  2731.  
  2732. Purpose:
  2733.  
  2734. To insert comments into the script.
  2735.  
  2736. Example:
  2737.  
  2738. MOVE EYE 0 0 10  ;end of first section
  2739.  
  2740. ; Car starts to accelerate
  2741.  
  2742. MOVE car 0 20 0 10
  2743.  
  2744. Note:
  2745.  
  2746. Comments can be placed anywhere after the ";" symbol.
  2747.  
  2748.         Installation and backup of your Caligari distribution disk:
  2749.  
  2750. You should make a backup of your distribution disk before doing anything
  2751. else. Write-protect your disk, if it is not already write-protected, by
  2752. moving the plastic slider near the disk label so that the little square
  2753. hole is open. Turn on your Amiga, and insert your Caligari disk into the
  2754. Amiga when it prompts you for a Workbench disk. When the Workbench is
  2755. loaded, click once on the Caligari disk icon with the left mouse button.
  2756. Now hold down the right mouse button, slide up to the "Workbench" menu
  2757. title at the top left corner of the screen, and pull the menu down,
  2758. releasing the right mouse button over the "Duplicate" menu item. Have ready
  2759. a blank 3.5" disk which is not write-protected, and follow the system
  2760. requests to insert the "To" and "From" disks.
  2761.  
  2762. Place the Caligari distribution disk in a safe place away from heat, light
  2763. and magnetic fields. You will need this disk for making new Caligari
  2764. working disks in case errors develop on your working disks. You will also
  2765. need to return this disk when requesting upgrades to new versions of
  2766. Caligari.
  2767.  
  2768. You should also backup your working disks frequently to prevent data loss
  2769. due to deteriorating media, system crash, operator error, or software
  2770. malfunction. The importance of backups cannot be overstressed. Do them
  2771. regularly, whenever you have done more work than you would care to redo.
  2772.  
  2773. Running Caligari on an Amiga 1000:
  2774.  
  2775. Caligari is ready to run on the Amiga 1000 as distributed. You must have at
  2776. least 1Mb of memory to run Caligari. Note, that Caligari runs quite well on
  2777. a one drive system. if you wish to have the date and time of your files
  2778. recorded correctly, use the Set-Date project in the System drawer to set
  2779. the date. Make sure you are working with a copy of your Caligari disk, not
  2780. the original disk.
  2781.  
  2782. Running Caligari on an Amiga 500 or an Amiga 2000:
  2783.  
  2784. The Caligari disk can easily be customized for better performance on a 500
  2785. or 2000. Make sure you are working with a copy of your Caligari
  2786. distribution disk. Simply open the System drawer and double-click on the
  2787. Boot-2000/500 project. This will change the Startup-Sequence file in the S
  2788. directory (not visible from the Workbench), so that the date is set
  2789. correctly, and so that Caligari uses the fastest memory in the system
  2790. whenever possible. Note that you can revert to a 1000 boot sequence by
  2791. double-clicking the Boot-1000 project.
  2792.  
  2793. Amiga 500 owners should note that they will need at least 1 Mb of memory to
  2794. run Caligari, but that Caligari will run quite nicely on a one drive
  2795. system.
  2796.  
  2797. Installing Caligari on a hard drive:
  2798.  
  2799. Because of the large number of possible configurations, and because
  2800. installation is largely a matter of personal preference, we have not yet
  2801. attempted to provide a hard disk installation program for Caligari. It
  2802. should be sufficient to copy Caligari and the Caldata drawer onto your hard
  2803. drive, and add a line to your Startup-Sequence which such as:
  2804.  
  2805.                 Assign CalDate: dh0:CalData
  2806.  
  2807. If you experience any problems, use a text editor to examine the various
  2808. versions of Startup-Sequence in the Caligari:S directory, and compare them
  2809. with your Startup-Sequence. Also make sure that all the library files
  2810. Caligari needs are in the logical directory LIBS:
  2811.  
  2812. Because Caligari is still in the pre-release stage in its development, it
  2813. is recommended that you save your scenes to RAM:, to floppy, or to a
  2814. scratch partition on your hard drive. While we are making every effort to
  2815. make Caligari reliable and stable, we recognize that bugs inevitably exist
  2816. in early versions of software. Should an error occur while Caligari is
  2817. writing a file, you mave have to reformat the medium before AmigaDos will
  2818. recognize it. For this reason we do not recommend saving to heavily used
  2819. hard disk partitions. Optimum performance can be achieved by saving the
  2820. scenes to RAM:, and then copying the files to hard disk or floppy for
  2821. archiving and backup.
  2822.  
  2823. End.
  2824.